Cinepur / Časopis pro moderní cinefily

Talos Principle / Strašně nesmyslná náplň existence
videohra / Michal Böhm / 29. 4. 2017
Portal se stal inspirací pro celou řadu dalších her jako Stanley Parable (2012), která byla založená na interaktivním dialogu vypravěče se samotným hráčem, nebo Magic Circle (2015), v níž hráč ovládá betatestera nedokončené hry, jejíž vývoj trvá již přes dvacet let. Mezi pokračovatele Portalu můžeme ale zařadit i Talos Principle (2014) vyprávějící příběh androida, jehož údělem je překonávat ve virtuální realitě – situované do prostředí antického Řecka a středověké Evropy – sérii prostorových hlavolamů podobně jako v sérii Portal. Všechny zmíněné hry přejímají z Portalu také akuzmatický hlas všemocné bytosti, který hráče provází celou hrou a vede s ním dialog o tom, zda jeho postava plní, nebo neplní to, co se po něm chce. V případě Talos Principle jde o vyšší umělou inteligenci, která podlehla božskému komplexu a která dohlíží na androidův herní program.
Oproti Portalu se v Talos Principle nedaří příliš důsledně propojit hratelnost s narativní linkou. Hlavní logická náplň hry je přitom také pouhou „hrou ve hře“, které ubírá na hratelnosti možná jen přílišná repetitivnost úkolů a výrazně ploché, horizontální řešení herního designu. Vedlejší náplní hry a určitým rozptýlením je komunikace s počítačovými panely roztroušenými po jednotlivých levelech. Ty umožňují jednak oboustranný textový dialog s jiným androidem, se kterým je možné vést diskuse o povaze umělé inteligence jako takové, a dále tyto panely zpřístupňují textovou databázi, kde se kromě emailové komunikace fiktivních postav nachází i spousta různých fragmentů z řeckých bájí či od antických myslitelů. Ty nabízejí nejen střípky narativních informací, ale i jistý filozofický základ principů celé hry. Talos Principle totiž mimo jiné parafrázuje platónské podobenství o jeskyni. Svět, ve kterém se hráčova postava pohybuje a „hraje hru“, je totiž virtuální realitou, jejíž „nepravdivost“ zdůrazňují nahodilé výpadky v texturách hry, které odhalují nedokonalé švy virtuality. Do závěru hry nicméně hráč netuší, co se nachází mimo virtuální realitu a v jakém jsou obě reality vztahu.
Hlavní nedostatek Talos Principle proto nespočívá v tom, že by herní princip nebyl originální nebo že by příběh byl příliš myšlenkově překombinovaný a rozbíhavý do různorodých filozofických problémů (ontologických, gnozeologických, rozdíl lidské a umělé inteligence). Mnohem spíše jde o to, že spolu tyto dvě složky – tedy příběh a herní mechanismus – téměř vůbec nekomunikují. Hráč je totiž se svým avatarem ve virtuální realitě zapouzdřen absolutně, zatímco hlavní děj se odehrává mimo ni. Samotná herní činnost proto nemá na příběh žádný vliv a do virtuální reality pouze prosakují zdánlivě nahodilé narativní informace o světě tam venku. Hráč je tak nucen přecházet od jedné úrovně ke druhé stejně jako v jakékoli obyčejné logické hře. Postupné skládání dějových střípků v koherentní fabuli tak docela brzy přestává být motivací k plnění úkolů, stejně jako nejasný příslib stržení iluzivní opony, a absolvování úrovní je nakonec motivováno prostou snahou řešit logické rébusy.
V Talos Principle je sice možné si vybrat, zda hráč nějakou úroveň absolvuje dříve nebo později, ale jinak nabízí stejně lineární postup – tzn. nemožnost svými rozhodnutími měnit vývoj příběhu – jako Portal. Ten nicméně operuje s tím, že z herního světa je možné uniknout díky „trhlinám“ v herních levelech a lze se tak vymanit z jeho předepsaných pravidel. Talos Principle žádné takovéto možnosti – jakkoli iluzorní, protože i v Portalu jsou tyto akce dopředu naskriptované – nenabízí a do skutečného světa je tak možné se dostat pouze splněním všech "virtuálních" úrovní. Jedinou alternativou k poctivému plnění předepsané cesty se tak vlastně stává rozhodnutí hru jako takovou jednoduše přestat hrát. Což si uvědomují i sami autoři, kteří si tuto skutečnost dovolují aspoň několikrát během hry zaglosovat skrze zašifrované zprávy, které v jednotlivých úrovních zanechali předchozí reinkarnace hlavní postavy – tedy ostatní „hráči“. V nejtrefnějším vzkazu pro hráče se tak píše, že „plnění těchto úrovní je strašně nesmyslná náplň existence“.
Přečteno 4541x
Článek vyšel v časopise Cinepur #102, listopad 2015.
Toto číslo Cinepuru si můžete objednat v obchodě.
Ohodnoťte článek
Aktuální hodnocení článku
5 /1
Hodnocení na škále 0-5, vyšší číslo představuje lepší skóre.
DALŠÍ ČLÁNKY
DALŠÍ Z RUBRIKY videohra
Lekce rétorománského děsu / Mundaun
Žalozpěv po neviditelném světě / Kentucky Route Zero
Zmutovaná soap opera / Mutazione
Rozpolceně o válce / Battlefield 1
The Walking Dead / Zombie apokalypsa v intimním podání
DALŠÍ Z RUBRIKY
KVIFF: Co letos vidět ve Varech? 5 tipů Cinepuru
Hrát si s prázdným prostorem / Rozhovor s animátorem Michaëlem Dudokem de Wit
Ostrůvek náročného dokumentárního kina / Visions du Réel 2022
Trojúhelník smutku: Na rozbouřených vlnách satiry
Osamění nelze utéct? / 75. festival v Cannes
POSLEDNÍ ČLÁNKY AUTORA
Lepší zůstat vně / Berlinale 2018
Berlinale: Z českých filmů nejvíc zaujal dokument Až přijde válka
Berlinale: Politika zatím ustupuje hvězdám z červeného koberce
Zabijácké zvíře na lovu / Safari
Feťácký nihilismus pro starší a pokročilé / T2 Trainspotting
RUBRIKY
anketa (31) / český film (116) / český talent (36) / cinepur choice (33) / editorial (116) / fenomén (83) / festival (104) / flashback (14) / fragment (18) / glosa (242) / kamera-pero (13) / kauza (1) / kniha (131) / kritika (1089) / mimo kino (190) / novinka (814) / pojem (36) / portrét (49) / profil (98) / reflexe (26) / report (146) / rozhovor (183) / scénář (4) / soundtrack (85) / téma (1013) / televize (128) / událost týdne (284) / videohra (81) / web (44) / zoom (171)
Tento článek vyšel v časopise Cinepur #102, listopad 2015
Z obsahu tištěného čísla:
Nonfikční film nejen pro zasvěcené (Lucie Česálková, téma)
Film jako systém / Rozbor filmu (Antonín Tesař, kniha)
Pomíjivost věčnosti / Mezinárodní workshop Filmové dědictví: současnost a budoucnost (Jiří Blažek, téma)
Cenzura jako dědictví / Archivy, demokracie a švédský filmový průmysl (Trond Lundemo, téma)
Rozhovor s Michalem Bregantem / Řídit se historií (Michal Böhm, téma)
Cukr blog / Dokument bez bloků (Lucie Česálková, glosa)