Cinepur / Časopis pro moderní cinefily
Gothic 3 / Intriky a svoboda
videohra / Helena Bendová / komentáře (6)

Hra Gothic 3 je pro mne pozoruhodná především tím, jakou pozici subjektu vytváří pro hráče, což úzce souvisí s otevřeností a “živostí” rozlehlého fikčního světa, do nějž nás noří, a s relativně svobodným pohybem v rámci narace. Než se dostanu k podrobnějšímu vysvětlení oné zajímavé pozice subjektu v této hře, pár vysvětlujících vět pro ty, kdo hry příliš nehrají: Gothic 3 je hra typu RPG (role play game), jinak řečeno her, v nichž se hráč ujímá role hlavní postavy, která prožívá nějaké dobrodružství ve světě inspirovaném často středověkem a/nebo žánrem fantasy. Její cesta tímto světem bývá plna soubojů se zvířaty, monstry a nepřáteli a bývá celkově narativně motivována. Ona hlavní postava přitom během hry prochází postupným vývojem - může se učit novým dovednostem, zlepšovat své schopnosti na základě získaných zkušeností, krást či kupovat si lepší výzbroj a vybavení, které jí pomáhají zdolávat čím dál obtížnější místa a nepřátele atd. Potěšení zde neplyne jen z toho, že můžete díky hře zažívat neustále pocity triumfu, jak jste - resp. vaše postava - čím dál tím silnější, mocnější a úspěšnější. Vylepšování postavy je krom výše řečeného zábavné i proto, že umožňuje individualizovat vaši postavu (na rozdíl od filmů a literárních děl, kde jsou postavy dané jednou provždy): často si můžete vybrat, jak bude vaše postava vypadat, v jakých schopnostech bude lepší a v jakých horší, jaký bude mít charakter atp., a postupně ji proměňovat podle svého.
Do příběhu Gothic 3 jste vhozeni jako mužský hrdina, který se po návratu z cest dozvídá, že jeho zem prohrála válku s orky a v současnosti je jimi okupována. Naděje na návrat vašeho krále k moci spočívá v tom, že naleznete dvanáct posvátných kalichů, díky nimž ohňoví mágové obnoví moc vašeho národa, a spolu s rebely skrývajícími se v lesích orky vyženete ze země. Systém individualizace hrdiny je v Gothic 3 specifický a podle mého velmi funkční: nemůžete si sice vybrat na začátku třeba pohlaví či vzhled své postavy, ale na druhou stranu nejste nuceni ani k tomu, abyste si jednou provždy vybrali povolání či proti komu budete bojovat (jako tomu bývá v jiných RPG). Můžete - ale nemusíte - se naučit bojovat s mečem či střílet z luku, stejně jako kouzlit, vyrábět meče, vařit, připravovat lektvary, krást atd. Zatímco v jiných hrách můžete být např. buď jen lukostřelcem či jen kouzelníkem, zde si můžete zkombinovat různá zaměstnání a dovednosti do celku, který vám nejvíc vyhovuje, který vám umožní vyzkoušet si v daném fikčním světě vše to, co chcete (omezeni jste ovšem tím, že nové věci se učíte výměnou za zkušenostní body, které si musíte namáhavě odpracovat).
Relativní volnost - umožňující hráči intenzivně se “napojit” na hlavní postavu v rámci její individualizace - je typická též pro vizuální hledisko. V Gothic 3 se můžete dívat na svět jakoby přímo vlastníma očima, anebo umístit ohnisko pohledu za postavu, s níž hrajete. V kinematografii je známo minimálně od nepodařené Dámy v jezeře (1947), detektivky natočené celé jakoby subjektivní kamerou z pohledu očí hlavního hrdiny, že subjektivní kamera nestačí automaticky k tomu, abychom se “propadli” do postavy, do její mysli - subjektivní kamera nám v tomto případě sice podává informace o tom, co postava vidí, ale nikoli jak to vidí, jaké má pocity, myšlenky atd. K tomu, abychom participovali na postavě, bývá naopak zapotřebí ji vidět, vnímat její pohyby, gesta, mimiku. “Kamera” v Gothic 3, sledující postavu těsně za jejími zády, umožňující rozhlížet se pomocí myši spolu s postavou všemi směry (tedy vnímat, ale i osobně řídit vizuální hledisko postavy) a přitom vidět z odstupu hlavního hrdinu a to, co dělá, přináší typ pohledu ve filmu víceméně nedosažitelný - subjektivní i objektivní zároveň - a díky tomu umožňuje hráčům velice efektivním způsobem imaginárně zaujímat místo postavy.
Vtahující a napínavá subjektová pozice není v této hře vytvářena jen individualizací hrdiny a způsobem pohledu, ale také rolí, kterou sehráváte v rámci příběhu. Zatímco v jiných hrách bývá jasné, na čí straně stojíte a proti komu, v Gothic 3 si můžete vybrat a hra nabízí tři alternativní konce podle toho, zda se nakonec přidáte k rebelům, orkům či národu hašišinů. Originální je zde ovšem hlavně to, že dlouho můžete hrát za několik stran zároveň - a jen vy ve své hlavě víte (anebo nevíte), za koho hrajete a proč. V orky okupované zemi jste donuceni vycházet do určité míry i s nimi, plnit jejich úkoly, snažit se získat jejich respekt - ať už proto, že skutečně chcete být na jejich straně, anebo proto, abyste se dostali k veliteli města a mohli ho následně zabít. Hra je postavena tak, že umožňuje oddělit slova a činy postavy od toho, co si myslí - umožňuje jen předstírat sympatie, zrazovat spojence, hrát divadlo před ostatními postavami a rozvíjet rozličné vlastní tajné strategie. Tato komplikovaná dramatická struktura, při jejímž budování a větvení hráč sehrává zásadní roli, je dalším prvkem, který jej intenzivně “všívá” do hlavního hrdiny.
Podobně jako ve hře Oblivion je jedním z největších potěšení Gothicu 3 víceméně svobodný průzkum světa, s jeho krásami i nebezpečími. Tvůrcům se bohužel nepodařilo vynalézt svébytný nový svět (místo toho nám ukazují z kolektivní imaginace už dobře známé mágy, trolly, gobliny atd.), na druhou stranu ale hra exceluje v detailní prokreslenosti a jakoby autonomnosti, “živosti” světa, v němž se ocitáme. Díky výbornému grafickému zpracování procházíte mnoha rozličnými prostředími oplývajícími svébytnou atmosférou, díky čemuž člověk chvílemi až zapomene na svou úlohu v rámci příběhu a začne se kochat třeba pohledem do koruny stromu plné chvějícího se listí, jímž mihotavě prosvítají sluneční paprsky. Velkou práci si tvůrci dali s texturami (realistické povrchy dřeva, kovu, vody atd. působí až taktilním dojmem) a se světlem měnícím atmosférotvorně svůj charakter podle počasí, prostředí i denní doby.
Daní za takovouto grafiku jsou velké nároky na hardware mající za důsledek, že se hra na pomalejších počítačích hodně trhá a zpomaluje. Gothic 3 má i mnohé další mouchy. Bandita odlétající náhle stropem jeskyně do neznáma či bílá nicota pohlcující okolní prostor dokážou hráče mého typu někdy v podstatě i potěšit - tím, jak hororově působí vpád takové iracionality do jinak velmi precizního modelu světa. Na druhou stranu ve chvíli, kdy se spolubojovník Gorn nečekaně prolne se stromem a nelze ho z něj vyndat, je to už méně vtipné, stejně jako únavná četnost chyb. Nebýt toho a nebýt příliš tradičního příběhu i prostředí (čerpajících z konvencionalizované imaginace spjaté s hrami a knihami žánru fantasy), mohl být zážitek z Gothic 3, s jeho propracovanou simulací subjektu relativně svobodně objevujícího detailně prokreslený svět, ještě o něco intenzivnější.
Přečteno 11308x
Článek vyšel v časopise Cinepur #51, květen 2007.
Ohodnoťte článek
Aktuální hodnocení článku
2.8 /32
Hodnocení na škále 0-5, vyšší číslo představuje lepší skóre.
komentáře
aji s cheatama treba na silu nebo na vizbroj a nazbrane proste je gothic 3 nej ;) a tento blog je nej blog;)
"S tím souvisí, že mě zajímá, jak dílo funguje jakoby "samo v sobě", na jakých formálních, narativních, obsahových principech je postaveno a zda jsou to principy v něčem intenzivní a novátorské či nikoli."
Milá Heleno,
Ano, to je samozřejmě zcela legitimní, ale tento text myslím zaměňuje popis funkcí s popisem funkčních principů. Pokud píšete:
"Můžete - ale nemusíte - se naučit bojovat s mečem či střílet z luku, stejně jako kouzlit, vyrábět meče, vařit, připravovat lektvary, krást atd. Zatímco v jiných hrách můžete být např. buď jen lukostřelcem či jen kouzelníkem,"
...popisujete a vyzdvihujete funkce tohoto programu (hry) nad jiný program. Je zajímavé, že tvůrci hry stále rozšiřují variabiltu algoritmů, trend ke stále větší komplexnosti her je obecný, ale to je to jediné, co z tohoto textu vyvodím. Chybí mi například zasazení do širšího rámce fikčního světa (textové, filmové produkce fantasy), čím je 50. zpracování téhož tématu novátorské, nebo naopak není. U her je obtížné rozlišit, v čem je jejich herní klad, protože ve stále lepším technickém řešení to nebude.
Jak například ovlivňuje variabilita hlavní postavy (hráče) míru identifikace? Je například zajímavé, že hlavní postavy počítačových her nemají záporné vlastnosti. Hráč by je vnímal jako nepříjemně vnucené. Dokážete si představit, že se někdo identifikoval s Chuckem Norrisem? Ve hrách to je běžné... Není pro hráče problém se identifikovat s postavou, kterou sám vytváří?
To jsou všechno otázky, které bych si kladl za podstatnější a veskrze obecnější, než konkrétní popis funkcí a parametrů hry. Ve sve podstatě nejsou hry ničím, než dlouhatánským kódem, který se zpracovává podle vstupů přijímaných z myši a klávesnice. Výstupy, které vidíte na monitoru, jsou grafickým interfacem mezi hráčem a kódem, a váš text se převážně soustřeďuje na podoby tohoto interface a různé modifikace v algoritmu hry. Zdá se mi to málo...
Helena Bendová (11.7.2007 17:24)
Milý Mbuno,
souhlasím, že ten můj popis obsahu hry je pěkně nejapný (i když podotýkám, že v celé kritice věnuju popisu děje jen a pouze tyto dvě věty). Stejně tak ta má poznámka o texturách, "s nimiž si dali tvůrci práci", je ve své konvenčnosti obsahové i stylistické vážně hrozná.
Nicméně na Vaše vyčítavé otázky "Proč je potřeba mluvit o hrách z pozice hráče prožívajícího hru? Píšete o filmech z pozice jejich postav?", musím odpovědět jednoduše: ano, takhle píšu i o filmech (i když podotýkám, že píšu o pozici subjektu poskytovanou dílem hráčovi/divákovi, nepíšu z pozice postav, nepíšu kritiky předstírajíc, že já jsem Ethan Hunt z MI3, pobíječ orků atd.…:). Na filmech (i hrách) mě primárně zajímá, co dělají s diváky (a to navíc s různými typy diváků), jaké na ně mají efekty a proč. S tím souvisí, že mě zajímá, jak dílo funguje jakoby "samo v sobě", na jakých formálních, narativních, obsahových principech je postaveno a zda jsou to principy v něčem intenzivní a novátorské či nikoli. Filmy (a počítačové hry) jsou stroje na emoce a ideje, na různé způsoby zapojení diváka a jeho následného, dílem z velké části řízeného "bytí uvnitř". Nejčastějším a velmi efektivním postupem (i když ne jediným) je "zapojit" diváka skrze jeho afektivně-kognitivní participaci na postavě anebo postavách, přimět ho spoluprožívat osudy, pocity, myšlenky postav. To mají společné filmy a hry, přičemž zároveň se v tom ale právě liší – hry vynalézají velmi specifické způsoby bytí hráče ve svém fikčním světě a o tom měla být má kritika, měla trochu ukázat, jak hry v něčem transformují onen klíčový mechanismus zaujetí pozice postavy, který tak dobře známe z filmů. No a proto je to v Cinepuru.
Na druhou stranu chápu, že ne pro každého jsou filmy a hry zajímavé (jako pro mě) nejvíc kvůli tomu, jaké mají participační efekty na nás jako na diváky (někoho třeba zajímá, co tím dílem chtěl říct autor a tak…), a že možná mé autorské záměry nebyly v textu naplněny, čili Vám Váš názor samozřejmě nijak neberu.
Já naopak považuji tento text za recenzi hodnou časopisu Score v trochu sofistikovanějším jazykovém podání.
http://doupe.cz/h/Aktuality/Ar.asp?ARI=114356&CAI=2136&EXPS=%22GOTHIC%2A%22
V orky okupované zemi jste donuceni vycházet do určité míry i s nimi, plnit jejich úkoly, snažit se získat jejich respekt
Proč je potřeba mluvit o hrách z pozice hráče prožívajícího hru? Píšete o filmech z pozice jejich postav? Působí to jako text napsaný v okouzlení hráče, který vstal před chvílí od klávesnice rozehrané hry, sdělování zkušenosti nabité hraním, což je dle mého ekvivalent sdílení zkušenosti diváka po odchodu z kina, nikoliv kritický pohled.
Do příběhu Gothic 3 jste vhozeni jako mužský hrdina, který se po návratu z cest dozvídá, že jeho zem prohrála válku s orky a v současnosti je jimi okupována. Naděje na návrat vašeho krále k moci spočívá v tom, že naleznete dvanáct posvátných kalichů, díky nimž ohňoví mágové obnoví moc vašeho národa, a spolu s rebely skrývajícími se v lesích orky vyženete ze země.
Opravdu {pardon} nejapný popis děje. Je to skutečně to, co potřebuji vědět o hře jako čtenář filmového časopisu? Dramaticky sdělujete skutečnosti, které jsou ke kritickému náhledu na hru zcela irelevantní.
Velkou práci si tvůrci dali s texturami
Ano, jistě to bylo pracné, ale očekávám stále nějaký nový pohled na hry, který by vysvětloval, proč mám tento text číst ve filmovém časopise.
Oproti tomu recenze na Stalker Z.Holého v puru 52 je napsána velmi pěkně...
GOTHIC 3 A OBLIVION JSOU NEJLEPSI JO
Zájem audiovizuálních analytiků o elektronickou zábavu považuji za veliký krok kupředu. Vznikají vysoké školy, které kombinují výuku technických a uměleckých oborů, aby vyučily budoucí herní vývojáře, tak jako FAMU produkuje filmaře. Videoherní výtvory, ty které svou kvalitou vybočují, si zaslouží hlubší rozbor - pokusit se pojmenovat, co činí hru zajímavou jinými termíny, než "grafika, délka a ovládání". Články, které o hrách dosud vycházejí, mají charakter doporučení - proč si hru koupit a proč ne. Málokdy se skutečně zaobírají tím, co z kvalitní hry dělá umělecký žážitek.
DALŠÍ ČLÁNKY
DALŠÍ Z RUBRIKY videohra
Lekce rétorománského děsu / Mundaun
Žalozpěv po neviditelném světě / Kentucky Route Zero
Zmutovaná soap opera / Mutazione
Rozpolceně o válce / Battlefield 1
The Walking Dead / Zombie apokalypsa v intimním podání
POSLEDNÍ ČLÁNKY AUTORA
Steven Soderbergh / Experimentující samouk v Hollywoodu
Skici teorií her / Od procesu civilizace k elektronickým fikčním světům
Ukradené obrazy / Exkurz k teoretickým počátkům genderového zkoumání filmu
Editorial č.60 / Hranice interpretace
Neostré hranice filmového herectví / Obecné vymezení a jejich meze
RUBRIKY
anketa (33) / český film (119) / český talent (39) / cinepur choice (33) / editorial (121) / fenomén (83) / festival (117) / flashback (19) / fragment (18) / glosa (244) / kamera-pero (18) / kauza (1) / kniha (134) / kritika (1126) / mimo kino (194) / novinka (829) / pojem (36) / portrét (54) / profil (101) / reflexe (27) / report (152) / rozhovor (187) / scénář (4) / soundtrack (90) / téma (1042) / televize (140) / událost týdne (294) / videohra (85) / web (46) / zoom (174)
Tento článek vyšel v časopise Cinepur #51, květen 2007
Z obsahu tištěného čísla:
Editorial č.51 (Zdeněk Holý, editorial)
Umírněné mraky / Porn to be Wild (Aleš Stuchlý, zoom)
Porno prr a porno vyjé / Protipohyby a urychlení ve snímku Bitch Witch (Lucie Česálková, téma)
Sunshine / Zbavit obraz lidských měřítek (Kamil Fila, kritika)
Téma: Jak rozumět pornografii (Redakce, téma)
Blu-ray vs hd-dvd / Formátová válka konečně v česku (Luděk Janda, glosa)